Banche dati e gaming: un dialogo avvincente per la valorizzazione degli archivi
Account manager per l’Area Beni Culturali ‒ GruppoMeta eva.baldassarri@gruppometa.com
Responsabile marketing e comunicazione ‒ SPACE benedetta.masolini@spacespa.it
Abstract
Il gioco è un modo di essere, ancor prima che un'attività, e bilancia l'atteggiamento verso la produzione e il consumo tipico della nostra società, necessario per coinvolgere, educare e intrattenere. Lo studio del gioco fornisce evidenze scientifiche su come l'esperienza ludica possa essere uno stimolo al cambiamento e alla motivazione delle persone che giocano. Gli archivi e gli archivisti devono confrontarsi con nuove forme di linguaggio, produzione e utilizzo che pongono l'utente al centro dei processi di valorizzazione e crescita, trovando applicazione sempre più frequente nell'uso dell'intelligenza artificiale e nelle numerose realizzazioni di gamification. La produzione di videogiochi, in particolare, utilizza sempre più frequentemente informazioni e immagini tratte dagli archivi, sollevando una questione nuova, controversa ma inevitabile per i professionisti della conoscenza (gli archivisti) che, più di altri, sono familiari con l'evoluzione dei media e dei linguaggi. Riflettere su un ruolo attivo delle fonti archivistiche nella produzione dei giochi rappresenta una grande opportunità per avvicinare e coinvolgere consapevolmente nuovi pubblici e creare esperienze che permettano ai "giocatori" di crescere, comprendere e rispettare il patrimonio culturale, prevenendo la mera manipolazione a fini di sfruttamento commerciale. Progettare giochi richiede competenze progettuali, educative ed etiche e ci consente di considerare il patrimonio culturale, il suo utilizzo e la sua valorizzazione come pratiche di "dominio pubblico", ribaltando il paradigma che vedeva la cultura come qualcosa al di sopra del resto, mettendo il pubblico, l'utente e la società come focus primario dell'esperienza culturale.
English abstract
Playing is a way of being, even before an activity and balances the attitude to produce and consume typical of our society, necessary to involve, educate and entertain. The study of gaming provides scientific evidence of how the gaming experience can be a stimulus for change and motivation of people playing. Archives and archivists must deal with new forms of language, production and use that place the user at the center of valorization and growth processes and which find increasingly frequent application in the use of AI and in the numerous creations of gamification. The production of video games, in particular, increasingly uses information and images from archives, raising a new, controversial but unavoidable issue for knowledge professionals (archivists) who, more than others, are familiar with the evolution of media and languages. Reflecting on an active role of archival sources in the production of games is a great opportunity to approach and consciously involve new audiences and create experiences that allow “gamers” to grow, understand and respect cultural heritage, preventing the mere manipulation of purposes of its commercial exploitation. Designing games requires design, education and ethical skills and allows us to consider cultural heritage, its use and its valorization as “public domain” practices, overturning the paradigm that saw culture as above the rest and putting the public, the user, the user, the society as the primary focus of the cultural experience.