N.6 2026 - Biblioteche oggi | Settembre 2026

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Book Side: la biblioteca diventa videogioco

LUIGI CATALANI

Direttore della Biblioteca nazionale di Potenza e del Polo bibliotecario di Potenza; luigi.catalani@cultura.gov.it

Un platform narrativo ambientato nel Polo bibliotecario di Potenza


Nutre la mente soltanto ciò che la rallegra.
(Agostino, Confessioni, XIII)

Abstract

L'articolo presenta Book Side, un applied game narrativo per smartphone realizzato dalla Biblioteca Nazionale di Potenza e finanziato con i fondi del PNRR dedicati all'accessibilità.

Dopo una rassegna delle diverse modalità con cui le biblioteche vengono rappresentate nei videogiochi commerciali e un'analisi dei principali progetti internazionali di gamification bibliotecaria, l'articolo si concentra sulle caratteristiche peculiari di Book Side, sviluppato da effenove srls: la dettagliata ricostruzione in 3D della sede del Polo bibliotecario di Potenza, il gameplay articolato su cinque livelli onirici ispirati ad altrettante opere letterarie ed artistiche, e l'adozione di criteri di progettazione inclusiva. L'articolo si conclude con un riferimento ad altre esperienze italiane e con una riflessione sul potenziale dei videogiochi come dispositivi transmediali di mediazione culturale, capaci di promuovere un accesso creativo e partecipativo al patrimonio bibliotecario.

English abstract

The article presents Book Side, a narrative applied game for smartphones created by the Biblioteca Nazionale di Potenza and funded by PNRR resources for accessibility. Following a survey of the different ways libraries are depicted in commercial video games and an examination of major international library gamification projects, the article focuses on the unique features of Book Side, developed by effenove srls: the detailed 3D reconstruction of the Polo bibliotecario di Potenza headquarters, the gameplay structured across five dream levels inspired by as many literary and artistic works, and the adoption of inclusive design criteria. The article concludes with a reference to other Italian experiences and a reflection on the potential of video games as transmedia cultural mediation devices capable of fostering creative and participatory access to library heritage.

DOI: 10.3302/0392-8586-202606-023-1