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Documenti trovati: 4
Gaming in biblioteca e al museo: uno sguardo d’insieme
Martina Marsano
anno: 2018, volume: 36, numero: 7
L'articolo si propone di presentare le modalità di utilizzo dei videogiochi nelle biblioteche (sia pubbliche che accademiche) e nei musei. L'articolo ripercorre le tappe che hanno portato all'introduzione dei videogiochi nelle biblioteche pubbliche italiane – con uno sguardo anche al contesto americano ...
Gamification e biblioteche, un gioco o una cosa seria?
Massimo Greco
anno: 2018, volume: 36, numero: 7
Il contributo affronta gli effetti della gamification, dopo sei mesi di esperienza, sulle registrazioni e sui comportamenti degli utenti delle biblioteche romane. Inoltre, descrive la relazione tra le azioni degli utenti e i punteggi positivi o negativi che si accumulano o si sottraggono durante un ...
Una risorsa invisibile
Vanessa Colciago
anno: 2024, volume: 42, numero: 2
Negli ultimi due decenni, i giochi di ruolo (RPG) sono emersi come validi strumenti di impegno educativo e terapeutico. Nonostante la loro presenza nelle biblioteche italiane, la loro accessibilità rimane problematica a causa di pratiche di comunicazione e catalogazione inadeguate. Basandosi sull'esperienza ...
La vertigine, la maschera, la sfida
Umberto Zona, Martina De Castro
anno: 2018, volume: 36, numero: 7
I videogiochi rappresentano ormai da tempo una delle forme di comunicazione e apprendimento più efficaci e diffuse tra le giovani generazioni. Lungi dall'essere mere occasioni di svago e intrattenimento, si presentano a un'analisi più attenta come costrutti complessi - artefatti cognitivi, per usare ...